Introdução
O Godot 4 tem um sistema de navegação robusto construído sobre NavigationServer2D/3D, nodes NavigationRegion e nodes NavigationAgent. É uma melhoria significativa em relação ao sistema do Godot 3 — mais flexível, mais performático e muito mais fácil de configurar para cenários complexos, como obstáculos dinâmicos e múltiplos tipos de agentes.
Visão geral rápida: NavigationRegion define onde os agentes podem andar. NavigationAgent cuida do pathfinding de cada entidade individual. NavigationServer gerencia tudo nos bastidores.
Conceitos fundamentais
- NavigationRegion2D / NavigationRegion3D — Define uma área caminhável usando um NavigationPolygon (2D) ou NavigationMesh (3D). Você pode ter várias regiões; o servidor as mescla automaticamente.
- NavigationAgent2D / NavigationAgent3D — Anexe a um CharacterBody para cuidar do pathfinding. Calcula a próxima posição do caminho, trata o avoidance e emite sinais quando a navegação termina.
- NavigationServer2D / NavigationServer3D — Singleton que gerencia todos os dados de navegação. Você raramente interage diretamente com ele, mas ele cuida das atualizações de mapa, das consultas de caminho e das conexões entre regiões.
Configuração da navegação 2D
Passo 1: adicionar o NavigationRegion2D
- Adicione um node NavigationRegion2D à sua cena.
- No Inspector, crie um novo recurso NavigationPolygon.
- Desenhe o polígono caminhável no editor 2D. O polígono define onde os agentes podem andar.
Integração com TileMap: o NavigationPolygon pode ser gerado (baked) a partir de dados do TileMap. Se os seus tiles têm polígonos de navegação definidos no TileSet, basta adicionar um NavigationRegion2D e fazer o bake — ele gerará automaticamente a área caminhável a partir do layout dos seus tiles.
Adicionando um NavigationAgent2D
Adicione um NavigationAgent2D como filho do seu CharacterBody2D. Aqui está um script de movimento completo:
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
# Wait for the navigation map to be ready
await get_tree().physics_frame
nav_agent.path_desired_distance = 4.0
nav_agent.target_desired_distance = 4.0
func set_target(target_pos: Vector2) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
Importante: o NavigationServer precisa de um frame de física para sincronizar. Sempre faça await get_tree().physics_frame antes de definir a primeira posição de alvo em _ready(), ou o agente pode não encontrar um caminho válido.
Principais propriedades do NavigationAgent2D
-
target_position— Para onde o agente quer ir -
path_desired_distance— Quão perto o agente precisa estar de cada ponto do caminho para avançar ao próximo -
target_desired_distance— Quão perto o agente precisa estar do alvo para considerar a navegação concluída -
max_speed— Usado nos cálculos de avoidance (não limita o seu código de movimento)
Navegação 3D
O sistema de navegação 3D funciona de forma idêntica ao 2D, apenas com tipos de node diferentes:
NavigationRegion3D+NavigationMeshNavigationAgent3DNavigationServer3D
extends CharacterBody3D
@export var speed: float = 5.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent3D = $NavigationAgent3D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
nav_agent.path_desired_distance = 0.5
nav_agent.target_desired_distance = 0.5
func set_target(target_pos: Vector3) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
velocity.y -= 9.8 * delta # Apply gravity
move_and_slide()
Bake de navigation meshes
No 3D, você normalmente gera (bake) a navigation mesh a partir da geometria do seu nível, em vez de desenhá-la manualmente.
Configuração do bake
Propriedades importantes no recurso NavigationMesh:
- Agent Radius — Quão longe os agentes ficam das paredes. Valores maiores criam caminhos mais conservadores.
- Agent Height — Altura mínima de teto para áreas caminháveis.
- Agent Max Climb — Altura máxima de degrau que os agentes conseguem subir (ex.: escadas).
- Agent Max Slope — Ângulo máximo de inclinação caminhável, em graus.
# Bake navigation mesh at runtime
var nav_region: NavigationRegion3D = $NavigationRegion3D
nav_region.bake_navigation_mesh()
# Wait for baking to complete
await nav_region.bake_finished
print("Navigation mesh baked!")
Camadas de navegação
As camadas de navegação permitem separar áreas caminháveis para diferentes tipos de agentes. Por exemplo, unidades terrestres e unidades voadoras podem ter navigation meshes diferentes.
# Set navigation layers on the agent
nav_agent.set_navigation_layer_value(1, true) # Ground layer
nav_agent.set_navigation_layer_value(2, false) # Not flying layer
# Set navigation layers on the region
nav_region.set_navigation_layer_value(1, true) # This region is for ground
nav_region.set_navigation_layer_value(2, false) # Not for flying
Uma configuração típica de camadas:
- Camada 1 — Unidades terrestres (soldados, veículos)
- Camada 2 — Unidades voadoras (drones, pássaros)
- Camada 3 — Unidades grandes (apenas corredores largos)
Avoidance
O NavigationAgent tem avoidance local embutido para evitar que os agentes se sobreponham. Quando o avoidance está ativado, o agente calcula uma velocidade segura que o afasta dos outros agentes.
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
nav_agent.avoidance_enabled = true
nav_agent.radius = 20.0
nav_agent.max_speed = speed
nav_agent.velocity_computed.connect(_on_velocity_computed)
func set_target(target_pos: Vector2) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
# Set the desired velocity — the agent will compute a safe one
nav_agent.velocity = direction * speed
func _on_velocity_computed(safe_velocity: Vector2) -> void:
velocity = safe_velocity
move_and_slide()
Como funciona: em vez de usar a velocidade diretamente, você define nav_agent.velocity como a sua velocidade desejada. O agente então calcula uma safe_velocity por meio do sinal velocity_computed que evita os agentes próximos. Você aplica essa velocidade segura no callback.
Navegação dinâmica
Você pode modificar a navigation mesh em tempo de execução para lidar com portas, paredes destrutíveis ou terreno em mudança:
# Enable/disable a navigation region (e.g., open/close a door)
var door_region: NavigationRegion2D = $DoorNavigationRegion
door_region.enabled = false # Block this path
door_region.enabled = true # Open this path
# Add a navigation obstacle (blocks agent paths)
var obstacle := NavigationObstacle2D.new()
obstacle.radius = 30.0
add_child(obstacle)
# Re-bake after level changes (3D)
nav_region.bake_navigation_mesh()
await nav_region.bake_finished
Nota de desempenho: fazer o bake de uma navigation mesh 3D em tempo de execução é custoso. Para obstáculos dinâmicos em 3D, prefira usar NavigationObstacle3D em vez de refazer o bake. No 2D, você pode alternar NavigationRegion2D.enabled a baixo custo.
Padrões comuns
IA de inimigo seguindo o jogador
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 150.0
@export var chase_range: float = 300.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
var player: Node2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
player = get_tree().get_first_node_in_group("player")
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not player:
return
var distance := global_position.distance_to(player.global_position)
if distance > chase_range:
return # Too far, don't chase
# Update target every frame (or throttle to every N frames)
nav_agent.target_position = player.global_position
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
Rotas de patrulha de NPC
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 100.0
@export var patrol_points: Array[Vector2] = []
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
var current_patrol_index: int = 0
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
if patrol_points.size() > 0:
nav_agent.target_position = patrol_points[0]
func _physics_process(delta: float) -> void:
if patrol_points.size() == 0:
return
if nav_agent.is_navigation_finished():
# Move to next patrol point
current_patrol_index = (current_patrol_index + 1) % patrol_points.size()
nav_agent.target_position = patrol_points[current_patrol_index]
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
Clicar para mover (top-down)
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed:
nav_agent.target_position = get_global_mouse_position()
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
Mudanças do Godot 3 para o Godot 4
| Godot 3 | Godot 4 |
|---|---|
node Navigation2D |
Removido. Use NavigationRegion2D + NavigationAgent2D |
Navigation.get_simple_path() |
NavigationServer2D.map_get_path() |
| Seguir o caminho manualmente | NavigationAgent.get_next_path_position() cuida disso |
| Sem avoidance embutido | NavigationAgent.avoidance_enabled |
| Sem camadas de navegação | 32 camadas de navegação por mapa |
| Sem obstáculos | NavigationObstacle2D/3D |