簡介
Godot 4 擁有一套建立於 NavigationServer2D/3D、NavigationRegion 節點與 NavigationAgent 節點之上的強大導航系統。相較於 Godot 3 的系統,它是一次顯著的改進 — 更靈活、效能更好,而且在配置動態障礙物與多種代理類型等複雜情境時容易得多。
快速概覽: NavigationRegion 定義代理可以行走的範圍。NavigationAgent 負責處理個別實體的路徑尋找。NavigationServer 在幕後管理所有事務。
核心概念
- NavigationRegion2D / NavigationRegion3D — 使用 NavigationPolygon(2D)或 NavigationMesh(3D)定義可行走區域。你可以擁有多個區域;伺服器會自動將它們合併。
- NavigationAgent2D / NavigationAgent3D — 附加到 CharacterBody 上以處理路徑尋找。它會計算下一個路徑位置、處理避讓,並在導航完成時發出訊號。
- NavigationServer2D / NavigationServer3D — 管理所有導航資料的單例(Singleton)。你很少直接與它互動,但它負責處理地圖更新、路徑查詢與區域連接。
設定 2D 導航
步驟 1:加入 NavigationRegion2D
- 在你的場景中加入一個 NavigationRegion2D 節點。
- 在檢視器(Inspector)中建立一個新的 NavigationPolygon 資源。
- 在 2D 編輯器中繪製可行走的多邊形。此多邊形定義代理可以行走的範圍。
TileMap 整合: NavigationPolygon 可以從 TileMap 資料烘焙產生。如果你的圖塊在 TileSet 中定義了導航多邊形,只要加入一個 NavigationRegion2D 並烘焙 — 它便會依照你的圖塊佈局自動產生可行走區域。
加入 NavigationAgent2D
將 NavigationAgent2D 加為你的 CharacterBody2D 的子節點。以下是一份完整的移動程式碼:
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
# Wait for the navigation map to be ready
await get_tree().physics_frame
nav_agent.path_desired_distance = 4.0
nav_agent.target_desired_distance = 4.0
func set_target(target_pos: Vector2) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
重要: NavigationServer 需要一個物理影格來完成同步。在 _ready() 中設定第一個目標位置之前,請務必執行 await get_tree().physics_frame,否則代理可能找不到有效路徑。
NavigationAgent2D 的主要屬性
-
target_position— 代理想要前往的位置 -
path_desired_distance— 代理需要多接近每個路徑點,才會前進至下一個 -
target_desired_distance— 代理需要多接近目標,才會將導航視為完成 -
max_speed— 用於避讓計算(不會限制你的移動程式碼)
3D 導航
3D 導航系統的運作方式與 2D 完全相同,只是使用不同的節點類型:
NavigationRegion3D+NavigationMeshNavigationAgent3DNavigationServer3D
extends CharacterBody3D
@export var speed: float = 5.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent3D = $NavigationAgent3D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
nav_agent.path_desired_distance = 0.5
nav_agent.target_desired_distance = 0.5
func set_target(target_pos: Vector3) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
velocity.y -= 9.8 * delta # Apply gravity
move_and_slide()
烘焙導航網格
在 3D 中,你通常會從關卡幾何體烘焙導航網格,而非手動繪製。
烘焙設定
NavigationMesh 資源中的主要屬性:
- Agent Radius — 代理與牆壁保持的距離。數值越大,產生的路徑越保守。
- Agent Height — 可行走區域的最低天花板高度。
- Agent Max Climb — 代理可以向上跨越的最大階梯高度(例如樓梯)。
- Agent Max Slope — 可行走的最大坡度角度(以度為單位)。
# Bake navigation mesh at runtime
var nav_region: NavigationRegion3D = $NavigationRegion3D
nav_region.bake_navigation_mesh()
# Wait for baking to complete
await nav_region.bake_finished
print("Navigation mesh baked!")
導航圖層
導航圖層讓你能為不同的代理類型區隔可行走區域。例如,地面單位與飛行單位可以擁有不同的導航網格。
# Set navigation layers on the agent
nav_agent.set_navigation_layer_value(1, true) # Ground layer
nav_agent.set_navigation_layer_value(2, false) # Not flying layer
# Set navigation layers on the region
nav_region.set_navigation_layer_value(1, true) # This region is for ground
nav_region.set_navigation_layer_value(2, false) # Not for flying
一個典型的圖層設定:
- Layer 1 — 地面單位(士兵、車輛)
- Layer 2 — 飛行單位(無人機、鳥類)
- Layer 3 — 大型單位(僅限寬敞通道)
避讓(Avoidance)
NavigationAgent 內建了本地避讓機制,用以防止代理彼此重疊。啟用避讓後,代理會計算出一個能閃避其他代理的安全速度。
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
nav_agent.avoidance_enabled = true
nav_agent.radius = 20.0
nav_agent.max_speed = speed
nav_agent.velocity_computed.connect(_on_velocity_computed)
func set_target(target_pos: Vector2) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
# Set the desired velocity — the agent will compute a safe one
nav_agent.velocity = direction * speed
func _on_velocity_computed(safe_velocity: Vector2) -> void:
velocity = safe_velocity
move_and_slide()
運作原理: 你不直接使用速度,而是將 nav_agent.velocity 設定為你想要的速度。接著代理會透過 velocity_computed 訊號計算出一個能閃避鄰近代理的 safe_velocity。你在回呼(callback)中套用這個安全速度。
動態導航
你可以在執行時修改導航網格,以處理門、可破壞的牆壁或變化中的地形:
# Enable/disable a navigation region (e.g., open/close a door)
var door_region: NavigationRegion2D = $DoorNavigationRegion
door_region.enabled = false # Block this path
door_region.enabled = true # Open this path
# Add a navigation obstacle (blocks agent paths)
var obstacle := NavigationObstacle2D.new()
obstacle.radius = 30.0
add_child(obstacle)
# Re-bake after level changes (3D)
nav_region.bake_navigation_mesh()
await nav_region.bake_finished
效能提示: 在執行時烘焙 3D 導航網格的成本很高。對於 3D 中的動態障礙物,建議使用 NavigationObstacle3D 而非重新烘焙。在 2D 中,你可以低成本地切換 NavigationRegion2D.enabled。
常見模式
追蹤玩家的敵人 AI
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 150.0
@export var chase_range: float = 300.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
var player: Node2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
player = get_tree().get_first_node_in_group("player")
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not player:
return
var distance := global_position.distance_to(player.global_position)
if distance > chase_range:
return # Too far, don't chase
# Update target every frame (or throttle to every N frames)
nav_agent.target_position = player.global_position
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
NPC 巡邏路線
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 100.0
@export var patrol_points: Array[Vector2] = []
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
var current_patrol_index: int = 0
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
if patrol_points.size() > 0:
nav_agent.target_position = patrol_points[0]
func _physics_process(delta: float) -> void:
if patrol_points.size() == 0:
return
if nav_agent.is_navigation_finished():
# Move to next patrol point
current_patrol_index = (current_patrol_index + 1) % patrol_points.size()
nav_agent.target_position = patrol_points[current_patrol_index]
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
點擊移動(俯視角)
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed:
nav_agent.target_position = get_global_mouse_position()
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
Godot 3 到 Godot 4 的變更
| Godot 3 | Godot 4 |
|---|---|
Navigation2D 節點 |
已移除。請改用 NavigationRegion2D + NavigationAgent2D |
Navigation.get_simple_path() |
NavigationServer2D.map_get_path() |
| 手動路徑追蹤 | 由 NavigationAgent.get_next_path_position() 處理 |
| 無內建避讓 | NavigationAgent.avoidance_enabled |
| 無導航圖層 | 每張地圖 32 個導航圖層 |
| 無障礙物 | NavigationObstacle2D/3D |