1. 簡介 — Godot 4 有哪些改變
Godot 4 徹底翻新了訊號的運作方式。如果你是從 Godot 3 過來的:舊有以字串為基礎的語法 object.connect("signal_name", target, "method_name") 已經不復存在。取而代之的是一套以 Callable 為基礎的 API,它型別安全、對重構友善,而且能在編譯時而非執行時捕捉錯誤。
本指南涵蓋你需要知道的關於 Godot 4.4+ 訊號的一切:宣告、連接、中斷、發出、await,以及最實用的實戰模式。
在 Godot 4 中,訊號是一級物件(first-class objects)。你把它們當作屬性來存取(例如 button.pressed),並在其上呼叫方法(.connect()、.emit()、.disconnect())。不再有以字串為基礎的 API。
2. 宣告自訂訊號
在腳本的最上方使用 signal 關鍵字宣告訊號。你可以選擇性地指定參數名稱與型別,用於文件說明與編輯器的自動完成。
# Simple signal with no parameters
signal game_over
# Signal with typed parameters
signal health_changed(new_health: int)
# Signal with multiple parameters
signal item_picked_up(item_name: String, quantity: int)
# Signal with no type hints (works, but typed is recommended)
signal something_happened(data)
務必為訊號參數加上型別提示。這能啟用編輯器中的自動完成,並讓你的程式碼自我文件化。帶有型別提示的訊號還會在節點 Dock 的 Signals 分頁中顯示參數資訊。
3. 連接訊號(全新做法)
Godot 4 最大的改變在於你如何連接訊號。不再傳入字串,而是把訊號當作屬性使用,並以一個 Callable(指向某個函式的參照)呼叫 .connect()。
基本連接
# Godot 3 (OLD — no longer works in Godot 4)
# button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
# Godot 4 — callable-based connection
button.pressed.connect(_on_button_pressed)
func _on_button_pressed() -> void:
print("Button was pressed!")
透過 bind() 連接並傳入額外引數
使用 .bind() 隨訊號一併傳入額外資料。當你把多個訊號連接到同一個方法時,這很方便。
# Pass extra data via bind()
buy_button.pressed.connect(_on_item_button.bind("sword"))
sell_button.pressed.connect(_on_item_button.bind("shield"))
func _on_item_button(item_id: String) -> void:
print("Selected item: ", item_id)
Lambda(行內)連接
對於簡短的處理函式,你可以直接使用 lambda 函式。這樣能讓簡單的邏輯緊鄰連接點。
# Lambda — great for one-liners
button.pressed.connect(func(): print("Button pressed!"))
# Lambda with parameters
health_changed.connect(func(hp: int): health_label.text = str(hp))
# Multi-line lambda
enemy.died.connect(func():
score += 100
score_label.text = "Score: %d" % score
print("Enemy defeated!")
)
Lambda 連接無法輕易被中斷,因為你沒有指向該匿名函式的參照。如果之後需要中斷連接,請把 Callable 存進變數,或改用具名方法。
在編輯器中連接(節點 Dock)
你仍然可以透過 Godot 編輯器 UI 連接訊號。選取一個節點,開啟 節點 Dock > Signals 分頁,對某個訊號按兩下,然後選擇目標節點與方法。編輯器會在你的腳本中自動產生像 _on_button_pressed() 這樣的方法。這與在程式碼中呼叫 .connect() 完全相同 — 只是替你省去打字。
4. 中斷訊號連接
當你不再想要接收某個訊號時就將它中斷連接。這對於避免節點被釋放或遊戲狀態切換時發生錯誤非常重要。
# Disconnect a signal
button.pressed.disconnect(_on_button_pressed)
# Always check before disconnecting to avoid errors
if button.pressed.is_connected(_on_button_pressed):
button.pressed.disconnect(_on_button_pressed)
對於跨場景的訊號連接(例如連接到某個 Autoload),務必在 _exit_tree() 中中斷連接,以避免節點被釋放時留下懸置參照:
func _ready() -> void:
EventBus.player_died.connect(_on_player_died)
func _exit_tree() -> void:
if EventBus.player_died.is_connected(_on_player_died):
EventBus.player_died.disconnect(_on_player_died)
5. 發出訊號
在 Godot 4 中,使用 .emit() 取代舊有的 emit_signal()。訊號是一個物件,因此你直接在其上呼叫方法。
signal health_changed(new_health: int)
signal died
var health: int = 100
func take_damage(amount: int) -> void:
health -= amount
health_changed.emit(health) # Emit with argument
if health <= 0:
died.emit() # Emit with no arguments
舊有的 emit_signal("signal_name") 在 Godot 4 中技術上仍可運作,但已不建議使用。新程式碼請一律優先採用 signal_name.emit()。以字串為基礎的版本可能會在未來的 Godot 版本中被移除。
6. 等待訊號(await)
Godot 4 以 await 取代了 yield()。這讓你能暫停一個函式,直到某個訊號發出為止 — 非常適合過場動畫、教學、連續動畫以及計時事件。
func play_cutscene() -> void:
# Wait for a timer
await get_tree().create_timer(2.0).timeout
# Wait for an animation to finish
animation_player.play("intro")
await animation_player.animation_finished
# Wait for player input (custom signal)
dialogue_label.text = "Press any key to continue..."
await player_pressed_continue
# Continue execution after the signal fires
print("Cutscene complete!")
從被 await 的訊號取得值
如果訊號在發出時帶有引數,await 會將它們回傳。若只有一個引數,你會直接取得該值;若有多個引數,你會取得一個陣列。
# Single parameter — returns the value directly
var final_health: int = await health_changed
print("Health is now: ", final_health)
# Multiple parameters — returns an array
var result = await item_picked_up
var item_name: String = result[0]
var quantity: int = result[1]
7. 訊號連接旗標
Godot 提供連接旗標作為 .connect() 的第二個引數,讓你能調整連接的行為。
CONNECT_ONE_SHOT
當訊號發出一次後,連接會自動被移除。非常適合一次性事件,例如死亡動畫或成就解鎖。
# Auto-disconnects after firing once
enemy.died.connect(_on_first_kill, CONNECT_ONE_SHOT)
func _on_first_kill() -> void:
unlock_achievement("first_blood")
CONNECT_DEFERRED
被連接的方法會在目前影格的結尾(閒置時間內)才被呼叫,而非立即呼叫。當訊號處理函式會修改場景樹時很有用,因為在物理或訊號處理期間這麼做並不安全。
# Called at end of frame — safe for scene tree changes
button.pressed.connect(_on_restart, CONNECT_DEFERRED)
func _on_restart() -> void:
get_tree().reload_current_scene()
組合旗標
# One-shot AND deferred
trigger.body_entered.connect(_on_trigger, CONNECT_ONE_SHOT | CONNECT_DEFERRED)
8. 常見模式
EventBus(全域訊號中樞)
EventBus 模式使用一個 Autoload 單例來將節點解耦。任何節點都能發出或監聽全域事件,而不需要對另一個節點的直接參照。這是 Godot 中最強大的模式之一。
extends Node
# Define all global signals in one place
signal player_died
signal score_changed(new_score: int)
signal level_completed(level_id: int)
signal item_collected(item_name: String)
signal settings_changed
func die() -> void:
# Any script can emit global signals
EventBus.player_died.emit()
func _ready() -> void:
# Any script can listen to global signals
EventBus.score_changed.connect(_on_score_changed)
EventBus.player_died.connect(_on_player_died)
func _on_score_changed(new_score: int) -> void:
score_label.text = "Score: %d" % new_score
func _on_player_died() -> void:
game_over_screen.show()
前往 專案 > 專案設定 > Autoload,加入你的 event_bus.gd 腳本,並將它命名為 EventBus。它會自動成為一個可全域存取的單例。
訊號轉遞(父子節點通訊)
父節點監聽其子節點的訊號,並轉遞或彙整資訊。子節點彼此之間永遠不需要知道對方的存在。
signal inventory_updated
func _ready() -> void:
# Connect to all slot children
for slot in get_children():
if slot.has_signal("item_changed"):
slot.item_changed.connect(_on_slot_changed)
func _on_slot_changed() -> void:
inventory_updated.emit()
Signal + Await 打造順序式遊戲流程
func run_level() -> void:
spawn_enemies()
await EventBus.all_enemies_defeated
show_treasure_chest()
await EventBus.chest_opened
play_exit_animation()
await get_tree().create_timer(1.5).timeout
load_next_level()
為生成的節點做動態連接
func spawn_enemy(pos: Vector2) -> void:
var enemy = enemy_scene.instantiate()
enemy.position = pos
# Connect signals before adding to scene tree
enemy.died.connect(_on_enemy_died.bind(enemy))
enemy.health_changed.connect(_on_enemy_health_changed)
add_child(enemy)
func _on_enemy_died(enemy: Node) -> void:
enemies_alive -= 1
enemy.queue_free()
9. 遷移速查表(Godot 3 → 4)
把這張表加入書籤,在移植你的 Godot 3 專案時可作為快速參考。
| 操作 | Godot 3 | Godot 4 |
|---|---|---|
| 連接 | connect("sig", obj, "method") |
sig.connect(method) |
| 中斷連接 | disconnect("sig", obj, "method") |
sig.disconnect(method) |
| 發出 | emit_signal("sig", args) |
sig.emit(args) |
| 檢查連接 | is_connected("sig", obj, "method") |
sig.is_connected(method) |
| 等待訊號 | yield(obj, "sig") |
await obj.sig |
| 綁定額外引數 | connect("sig", obj, "method", [data]) |
sig.connect(method.bind(data)) |
| 一次性 | connect("sig", obj, "method", [], CONNECT_ONESHOT) |
sig.connect(method, CONNECT_ONE_SHOT) |
10. 常見錯誤
1. 使用以字串為基礎的 connect(Godot 3 風格)
# WRONG — Godot 3 syntax, will not compile
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
# CORRECT — Godot 4 syntax
button.pressed.connect(_on_button_pressed)
2. 使用 emit_signal() 而非 .emit()
雖然 emit_signal() 仍可運作,但它會繞過編譯時檢查,且已正式不建議使用。請改用 .emit()。
# AVOID — deprecated, no compile-time checks
emit_signal("health_changed", health)
# PREFER — type-safe, catches typos at compile time
health_changed.emit(health)
3. 連接到已被釋放的節點
如果你把一個訊號連接到某個節點上的方法,而該節點被 queue_free() 釋放了,下一次訊號發出時就會當機。解決方式:
- 在
_exit_tree()中中斷連接 - 對一次性事件使用
CONNECT_ONE_SHOT - 在發出前以
is_instance_valid(target)檢查
# Safe emission pattern
for connection in my_signal.get_connections():
if is_instance_valid(connection["callable"].get_object()):
pass # Connection is still valid
my_signal.emit() # Godot handles invalid connections gracefully in 4.x
4. 忘記中斷跨場景訊號的連接
連接到 Autoload 訊號的連線會在場景切換後仍然存在。如果你在 _ready() 中連接卻從不中斷,當場景重新載入時就會出現錯誤或非預期的行為。
# WRONG — never disconnects, leaks across scene changes
func _ready() -> void:
EventBus.score_changed.connect(_on_score_changed)
# CORRECT — clean disconnect
func _ready() -> void:
EventBus.score_changed.connect(_on_score_changed)
func _exit_tree() -> void:
EventBus.score_changed.disconnect(_on_score_changed)
5. 把同一個訊號連接兩次
如果 _ready() 被呼叫多次(例如重新設定節點的父節點),你可能會不小心把同一個方法連接兩次。這樣一來處理函式每次發出都會觸發兩次。
# Guard against double-connection
func _ready() -> void:
if not EventBus.score_changed.is_connected(_on_score_changed):
EventBus.score_changed.connect(_on_score_changed)
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analyze_signal_flow
find_signal_connections
connect_signal
disconnect_signal
get_signals