소개
Godot 4는 NavigationServer2D/3D, NavigationRegion 노드, NavigationAgent 노드를 기반으로 하는 견고한 내비게이션 시스템을 갖추고 있습니다. Godot 3의 시스템에 비해 크게 개선되어 — 더 유연하고, 더 뛰어난 성능을 발휘하며, 동적 장애물이나 여러 종류의 에이전트 같은 복잡한 시나리오도 훨씬 쉽게 구성할 수 있습니다.
간단 개요: NavigationRegion은 에이전트가 걸어 다닐 수 있는 영역을 정의합니다. NavigationAgent는 개별 엔티티의 경로 탐색을 처리합니다. NavigationServer는 배경에서 모든 것을 관리합니다.
핵심 개념
- NavigationRegion2D / NavigationRegion3D — NavigationPolygon(2D) 또는 NavigationMesh(3D)를 사용해 걸어 다닐 수 있는 영역을 정의합니다. 여러 개의 리전을 가질 수 있으며, 서버가 이를 자동으로 병합합니다.
- NavigationAgent2D / NavigationAgent3D — CharacterBody에 붙여 경로 탐색을 처리합니다. 다음 경로 위치를 계산하고, 회피를 처리하며, 내비게이션이 완료되면 시그널을 발생시킵니다.
- NavigationServer2D / NavigationServer3D — 모든 내비게이션 데이터를 관리하는 싱글턴입니다. 직접 다룰 일은 드물지만, 맵 업데이트, 경로 쿼리, 리전 연결을 처리합니다.
2D 내비게이션 설정
1단계: NavigationRegion2D 추가
- 씬에 NavigationRegion2D 노드를 추가합니다.
- 인스펙터에서 새 NavigationPolygon 리소스를 생성합니다.
- 2D 에디터에서 걸어 다닐 수 있는 폴리곤을 그립니다. 이 폴리곤은 에이전트가 걸어 다닐 수 있는 영역을 정의합니다.
TileMap 통합: NavigationPolygon은 TileMap 데이터에서 베이크할 수 있습니다. 타일에 TileSet에서 정의된 내비게이션 폴리곤이 있다면, NavigationRegion2D를 추가하고 베이크하기만 하면 됩니다 — 타일 레이아웃으로부터 걸어 다닐 수 있는 영역을 자동으로 생성해 줍니다.
NavigationAgent2D 추가하기
CharacterBody2D의 자식으로 NavigationAgent2D를 추가합니다. 다음은 완전한 이동 스크립트입니다:
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
# Wait for the navigation map to be ready
await get_tree().physics_frame
nav_agent.path_desired_distance = 4.0
nav_agent.target_desired_distance = 4.0
func set_target(target_pos: Vector2) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
중요: NavigationServer는 동기화를 위해 한 번의 물리 프레임이 필요합니다. _ready()에서 첫 번째 타겟 위치를 설정하기 전에 항상 await get_tree().physics_frame을 실행하세요. 그렇지 않으면 에이전트가 유효한 경로를 찾지 못할 수 있습니다.
주요 NavigationAgent2D 속성
-
target_position— 에이전트가 향할 목적지 -
path_desired_distance— 다음 경로 지점으로 넘어가기 위해 에이전트가 각 경로 지점에 얼마나 가까워야 하는지 -
target_desired_distance— 내비게이션이 완료된 것으로 간주하기 위해 에이전트가 타겟에 얼마나 가까워야 하는지 -
max_speed— 회피 계산에 사용됩니다(이동 코드를 제한하지는 않습니다)
3D 내비게이션
3D 내비게이션 시스템은 2D와 동일하게 작동하며, 노드 타입만 다릅니다:
NavigationRegion3D+NavigationMeshNavigationAgent3DNavigationServer3D
extends CharacterBody3D
@export var speed: float = 5.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent3D = $NavigationAgent3D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
nav_agent.path_desired_distance = 0.5
nav_agent.target_desired_distance = 0.5
func set_target(target_pos: Vector3) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
velocity.y -= 9.8 * delta # Apply gravity
move_and_slide()
내비게이션 메시 베이킹
3D에서는 보통 손으로 그리는 대신 레벨 지오메트리로부터 내비게이션 메시를 베이크합니다.
베이킹 설정
NavigationMesh 리소스의 주요 속성:
- Agent Radius — 에이전트가 벽에서 얼마나 떨어져 있는지. 값이 클수록 더 보수적인 경로가 생성됩니다.
- Agent Height — 걸어 다닐 수 있는 영역의 최소 천장 높이.
- Agent Max Climb — 에이전트가 걸어 올라갈 수 있는 최대 단차 높이(예: 계단).
- Agent Max Slope — 걸어 다닐 수 있는 최대 경사 각도(도 단위).
# Bake navigation mesh at runtime
var nav_region: NavigationRegion3D = $NavigationRegion3D
nav_region.bake_navigation_mesh()
# Wait for baking to complete
await nav_region.bake_finished
print("Navigation mesh baked!")
내비게이션 레이어
내비게이션 레이어를 사용하면 서로 다른 종류의 에이전트를 위해 걸어 다닐 수 있는 영역을 분리할 수 있습니다. 예를 들어, 지상 유닛과 비행 유닛은 서로 다른 내비게이션 메시를 가질 수 있습니다.
# Set navigation layers on the agent
nav_agent.set_navigation_layer_value(1, true) # Ground layer
nav_agent.set_navigation_layer_value(2, false) # Not flying layer
# Set navigation layers on the region
nav_region.set_navigation_layer_value(1, true) # This region is for ground
nav_region.set_navigation_layer_value(2, false) # Not for flying
일반적인 레이어 구성:
- Layer 1 — 지상 유닛(병사, 차량)
- Layer 2 — 비행 유닛(드론, 새)
- Layer 3 — 대형 유닛(넓은 통로만)
회피(Avoidance)
NavigationAgent에는 에이전트끼리 겹치는 것을 방지하기 위한 로컬 회피 기능이 내장되어 있습니다. 회피가 활성화되면 에이전트는 다른 에이전트를 피하는 안전한 속도를 계산합니다.
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
nav_agent.avoidance_enabled = true
nav_agent.radius = 20.0
nav_agent.max_speed = speed
nav_agent.velocity_computed.connect(_on_velocity_computed)
func set_target(target_pos: Vector2) -> void:
nav_agent.target_position = target_pos
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
# Set the desired velocity — the agent will compute a safe one
nav_agent.velocity = direction * speed
func _on_velocity_computed(safe_velocity: Vector2) -> void:
velocity = safe_velocity
move_and_slide()
작동 방식: 속도를 직접 사용하는 대신, nav_agent.velocity에 원하는 속도를 설정합니다. 그러면 에이전트가 velocity_computed 시그널을 통해 근처의 에이전트를 피하는 safe_velocity를 계산합니다. 콜백에서 이 안전한 속도를 적용하면 됩니다.
동적 내비게이션
문, 파괴 가능한 벽, 변화하는 지형에 대응하기 위해 런타임에 내비게이션 메시를 수정할 수 있습니다:
# Enable/disable a navigation region (e.g., open/close a door)
var door_region: NavigationRegion2D = $DoorNavigationRegion
door_region.enabled = false # Block this path
door_region.enabled = true # Open this path
# Add a navigation obstacle (blocks agent paths)
var obstacle := NavigationObstacle2D.new()
obstacle.radius = 30.0
add_child(obstacle)
# Re-bake after level changes (3D)
nav_region.bake_navigation_mesh()
await nav_region.bake_finished
성능 참고: 런타임에 3D 내비게이션 메시를 베이크하는 것은 비용이 큽니다. 3D의 동적 장애물에는 재베이크 대신 NavigationObstacle3D를 사용하는 것이 좋습니다. 2D에서는 NavigationRegion2D.enabled를 저렴하게 전환할 수 있습니다.
자주 쓰는 패턴
플레이어를 추격하는 적 AI
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 150.0
@export var chase_range: float = 300.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
var player: Node2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
player = get_tree().get_first_node_in_group("player")
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not player:
return
var distance := global_position.distance_to(player.global_position)
if distance > chase_range:
return # Too far, don't chase
# Update target every frame (or throttle to every N frames)
nav_agent.target_position = player.global_position
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
NPC 순찰 경로
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 100.0
@export var patrol_points: Array[Vector2] = []
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
var current_patrol_index: int = 0
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
if patrol_points.size() > 0:
nav_agent.target_position = patrol_points[0]
func _physics_process(delta: float) -> void:
if patrol_points.size() == 0:
return
if nav_agent.is_navigation_finished():
# Move to next patrol point
current_patrol_index = (current_patrol_index + 1) % patrol_points.size()
nav_agent.target_position = patrol_points[current_patrol_index]
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
클릭 이동(탑다운)
extends CharacterBody2D
@export var speed: float = 200.0
@onready var nav_agent: NavigationAgent2D = $NavigationAgent2D
func _ready() -> void:
await get_tree().physics_frame
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed:
nav_agent.target_position = get_global_mouse_position()
func _physics_process(delta: float) -> void:
if nav_agent.is_navigation_finished():
return
var next_pos := nav_agent.get_next_path_position()
var direction := global_position.direction_to(next_pos)
velocity = direction * speed
move_and_slide()
Godot 3에서 Godot 4로의 변경 사항
| Godot 3 | Godot 4 |
|---|---|
Navigation2D 노드 |
제거됨. NavigationRegion2D + NavigationAgent2D를 사용 |
Navigation.get_simple_path() |
NavigationServer2D.map_get_path() |
| 수동 경로 추적 | NavigationAgent.get_next_path_position()이 처리 |
| 내장 회피 기능 없음 | NavigationAgent.avoidance_enabled |
| 내비게이션 레이어 없음 | 맵당 32개의 내비게이션 레이어 |
| 장애물 없음 | NavigationObstacle2D/3D |